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高效2d游戏引擎的设计与实现(2d渲染引擎)

2022-12-17 10:05来源:m.sf1369.com作者:宇宇

1. 2d渲染引擎

全开画质的话显卡最起码要2060,原神跟崩坏3一样unity引擎制作,然后2D渲染,开最高配的话光污染会很强。CPU的话i79700够用,这种游戏主要吃显卡的,CPU中高配都行。内存组个16G比较常见,其他应该没什么配置要求。

2. 2d 引擎

1. supercell的自研引擎2. 从所有人物的运动和动画都只有八个方向看,所以应该可以确认是2D的素材动画3. 光照之类的不好说,因为一种效果可能有不止一种方式来达成。至于是否有3D元素,从实现来说,OpenGL ES本身是有三个维度的,只是在2D游戏中把纵向的深度给隐藏了。至于游戏中是否用到了纵向的这个维度,只有程序的设计者知道了(当然,实际游戏中的前后遮挡这点,一般还是用到了Z轴的深度)。

3. 2D渲染器

传统的2d动漫就是一张张的平面画,一秒就是24——30张画,也就是说传统的一部动画片想要做好,就必须把每一张原画给画好,这是非常花时间和成本的,而三维软件则不同,只要将模型做好,模型的动作之类的调好,相关的设置也调好,然后花点时间渲染就完事了,做出来的动画会比传统的2D动画更具有视觉效果。

4. 游戏引擎2d

如果你是刚接触游戏制作,那你可能还没明白开发游戏引擎是什么意思,这是比开发游戏要困难上百倍的工作,相对来说就是制作一个游戏制作软件,是游戏制作的基础,而一般个人开发者,都是选择现成的引擎,也就是游戏开发软件,国内现在比较流行的软件有unity3d和coco2d,前者可以开发3d和2d,后者只能开发2d

5. 2d渲染库

强制GPU进行2D渲染的优点是可以增加2D应用程序的流畅度,但有两个缺点:

这个功能是安卓4.0及其以上版本才有,有些较老的应用程序不支持强制GPU渲染,可能会出现假死,闪退等现象

开启后会增加功耗,也就是耗电量,使得手机续航时间减少。

如果你的手机CPU性能不高,运行软件不流畅,建议开启;如果你的手机CPU性能较强,运行程序很流畅,建议关闭。

6. 2d渲染技术

把制作好的3d模型渲染成2d的画面效果

7. 2d游戏引擎开发

嗯嗯,游戏引擎发展到今天,已经是一个产业化需求比较泛化的软件体系。如果细分,按不同的细分维度会有很多不同的划分,比如按功能分可以分为物理引擎,渲染引擎,脚本引擎等,按平台分可以分为PC游戏引擎,HTML5游戏引擎,移动端游戏引擎等,按渲染类别分2D引擎,3D引擎等。

再比如对于网游,又分客户端引擎和服务器引擎;服务器引擎的架构游戏类型、负载需求息息相关,架构本身和技术基础组件选型(操作系统、开发语言、网络库、数据库、运维工具、运营后台等)相关联,比较灵活。

按问题要求,猜测楼主问的是通用跨平台客户端引擎,参考对象是Unity,Unreal,CocosCreator等。先提取游戏引擎典型的核心功能如下:

渲染:实现画面的展示

物理:实现物理世界的抽象和表现

音频:实现声音的播放处理

网络:实现联网功能

游戏编程接口:讲游戏引擎能够提供的接口以API形式暴露给开发者

配套的集成开发环境(IDE):实现可视化场景编辑、组织,可视化物理编辑,可视化UI布局,资源的使用等

调试功能:提供便捷的方式以便开发者对游戏功能进行测试和debug,优化性能。

打包发布功能:生成最终的游戏的exe,app,apk等等可执行(可运行)文件

插件扩展功能:提供给高级开发者的对引擎自身功能增强的功能接口

其它功能:如Unity有service,可以集成平台数据统计、自身的视频广告等功能。

然后逐一略叙实现方式,强调一下,最好参照业内的经过广泛验证的引擎去了解,例如Unity;如果想知道更多细节,可以先使用一下主流引擎。

1.渲染:为了跨平台,一般会选用跨平台的图形标准库底层如OpenGL,基于底层库再构建上层渲染框架,如精灵(Sprite),GUI,3D模型的渲染,shader扩展等。

2.物理:物理引擎对运算性能要求比较高,而且底层功能的测试需要耗费大量精力,所以通常采用成熟的物理引擎,例如Havok,PhysX, Bullet, cannon.js等。

3.音频:通常会采用业内成熟方案,如开源的OpenAL、FMOD、HTML5平台自身的Audio功能等。一般来说,非音乐类游戏对音频功能的需求相对不会太复杂,主要是靠专业软件提供音效文件(mp3,wma等),游戏中解析因小文件,处理声音播放,音量大小调整等。

4.网络:提供联网的功能,按需提供TCP,UDP,HTTP等协议的包装好的易用的接口。如果为了方便开发,可以处理好客户端和服务器通信的连接处理,错误提示,协议的帧格式,序列化、反序列化方式,可以在此之上提供进一步的规范,例如采用Protobuf作为协议格式。

5.游戏编程接口:这就是提供给开发者的API的组织。确定引擎提供给开发者用什么语言编程,怎么使用图片、音视频资源、3D模型等,怎么提供接口和游戏运行时环境(电脑、手机)交互等。

6.配套的集成开发环境(IDE):易用的可视化开发工具,如拖拽布局、拖拽游戏资源的使用、代码编辑、集成调试打包功能等。这一块是游戏引擎开发工作量的大头,涉及用户(游戏开发者)密集使用的交互接口,要尽可能满足高效、易用。一般来说如果不是特别有能力驾驭,最好现成的采用跨平台的应用程序开发方案,比如Cocos Creator采用electron框架。

7.调试功能:提供查看FPS,跟踪代码运行,Profile,网络信号模拟,分辨率模拟设置,硬件设备模拟(手机)预览游戏等。建议游戏运行时与编辑器使用同一套或者大致一样的渲染和资源接口(例如Unity),这样方便降低调试和运行结果大相径庭的情况。

8.打包发布功能:简单处理可以生成要打包的对应平台的工程,比如android平台生成Android Studio工程,ios平台生成xcode工程,注意资源、代码库的引用关系,配置文件的有效性、一致性,编译速度等。

9.插件扩展功能:人力因时而穷,引擎功能不必强求一开始就大而全,可以将引擎整体设计为一个易扩展、易修改的结构,提供相应接口暴露给开发者,群策群力迭代和改进游戏引擎。

10.其它功能:这一块可以根据自身引擎特点来进行添加,比如现在主流的几大引擎都有提供官方继承的资源商店、数据统计等服务接口。

真正可用的引擎的实现是一个系统而复杂的工程,有很多脏活累活需要考虑在里头,平台兼容性、性能、效果、易用性、鲁棒性、文档编写……需要耗费巨量的心力;

如果是个人兴趣了解,可以根据上述内容再延伸查询相关内容,也欢迎随时交流。

如果是想做个娱乐引擎可以随意玩,技术如诗,越撸越痴;

如果是想创造一个伟大的引擎,请收下我的膝盖。

8. 2d动画渲染

在制作环节中是有所不同,3d动漫的制作需要进行模型设计与渲染,再由动画师进行动画设计与渲染后才能呈现而出,2d动漫则是省去了模型渲染环节,直接在角色设计上进行动作设计与绘制,总而言之,2d与3d最大的区别就是位面不同以及制作手法不同。

9. 2d图形引擎

WallpaperEngine的本地文件存放在路径是:Steam/Steamapps/Workshop/content//431960。Wallpaper Engine是由Kristjan Skutta所开发的一款动态壁纸软件,区别于其他形式的壁纸软件,Wallpaper Engine可以让用户通过其引擎深度的自定义或编辑与创作出符合个人需求的壁纸样式。Wallpaper Engine允许用户在Windows桌面使用动态壁纸。支持各种类型的壁纸,包括3D和2D动画,网站,视频,甚至某些应用程序。用户可使用内置Wallpaper Editor深度编辑与创作自己的壁纸。使用Wallpaper Editor制作的2D图像类的壁纸需要用户掌握一定关于图像处理软件(像GIMP,Photoshop)的知识。当然的,如果你想导入3D模型亦是如此,需要掌握像建模软件3ds Max,Maya或Modo。

10. 2d 渲染

使用GPU进行2D绘图渲染,就是俗称的硬件加速, 以前由CPU进行工作的选上这个就可以由GPU来渲染,当然会减轻CPU的压力,增加界面的流畅程度

11. 2d渲染3d

卸邀。可以做H5小游戏,基于html5 canvas渲染2d或者3d场景。开源的web游戏引擎有很多,例如cocoscreator、egret等。语言需要掌握js/ts基础,然后就是熟悉基本元素(scene, layer, camera, node, sprite, label, prefab等)。可以做企业或者个人的微信小游戏开发,靠接入广告来获取收益(和流量主差不多),也可以使用「虚拟支付

」。

H5游戏属于轻游戏,留存率比native端的游戏低很多,没有办法形成稳定的用户群体。所以开发商一般依靠数量来积累较高的流量,数量一多,质量也就打折扣了。

可以先进入web游戏行业,应该游戏公司都会同时有web端和native端的业务,内部转行native开发也可以。如果真想做游戏,建议准备转u3d的准备。

参考我的另一篇回答

用js可以做一些简单的2d策略游戏吗?

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