2023-10-22 13:28来源:m.sf1369.com作者:宇宇
二维或三维复合变换分析时的两种思考模式是联想思维与逻辑推理。
相对于任一参考点的三维几何变换:
在三维基本几何变换中,比例变换和旋转变换是与参考点相关的。相对于任一参考点Q(x,y,z)的比誉信例变换和旋转变换应表达为复合变换形式。变换方法是首先将参考点平移到坐标原点,相对于坐标原点作比例变换或旋转变换,然后再进行反平移将参考点平移回原位置。
相对于任意方向的三维几何变换:
相对于任意方向的变换方法是首先对任意方向做旋转变换,使变换方向与某个坐标轴重合,然后对该坐标轴进行三维基本几何变换,最后做反向旋转变换,将任意方向还原到原来的方向。三维几何变换中需要进行两次旋转变换,才能使任意方向与某个坐标轴重合。
一般做法是先将任意方向旋转到某个坐标平面内,然后再旋转到与该坐标平面内的某个坐标轴重合。
正交投影:
正交投影的距离:
正交投影前后不改变两点之间的距离,平行线投影后仍然是平行线。所以,哪怕粗暴地将某个图元的某个坐标改为投影平面位置也称得上是一种正交投影。
渲染管线的问题:
正交投影矩阵通常用(l,r,b,t,n,f)6个标量来定义,分别代表left,right,bottom,top,near,far六个平面。在此AABB Box范围内的一切会被投影到某一平面,进入下一阶段的处理且有机会被渲染在显示器上,不过这是渲染管线的问题。
l,r,b,t,n,f定义的box接下来会被按照一定策略变换,不同的图形库有不同慧尺的策略,OpenGL最终将其变换成一个最小点为(-1,-1,-1)最大点为(1,1,1)的远平面,DirectX则是从(-1,-1,0)到(1,1,1)的长方体。变换的方庆碧轮式是平移和缩放。
这里有动画的知识解释希望对楼主有帮助,动画根据制作形式和表现形式的不同,现在主要兄搏蚂分成传统二维动画和三维动画,现在也有很多是二维三位相结合的,至于学习动画是要学习动画原理、运动规律、等专业课程的,像flash这种软件是在传统二维动画基础上发展的动画软件,像这样的软件有很多,只是flash在国内发展的比较好,实际上是一种无纸动画平台,不懂动画原理和运动规律等基本动画知识是做不好动画的,真正的影视动画也不可能靠flash来制作,是靠传统手绘动画制作手段制作的(需要脚本、原画、动画、线拍、动检等等复杂手续),三维动画也是建立在动画基本原理的基础之上的,只是换做使用了三维动画成像软件吧了,至于是学习maya还是3dmax,看个人需要了,一般国内做动画用maya的比较多。
还想说一下flash,这个软件说是动画,实际上并不是很专业的动画软件,它真正的强项是在于它的js编程部分,在国外实际上flash是用来制作交互式媒体的一种软件,国内开始的时候用它做动画mtv的比较羡埋多,所以动画软件的印象一只很深,当然这也由于flash本身强大的动画编辑功能,所以现在很多人用它做一些简单的二维动画(方便快捷和很好的输出兼容性)。
动画原画一般是指动画创作中一个场景或动作之起始与终点的画面,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作key-animetor或illustrator(较少用)。 换句话来说是指物体在运动过程中的关键动作.在电脑设计中也称关键帧,原画是相对于动画而言。 原画不是生来就有的.一些风格较独特的艺术动画片种就不存在原画概念,它只是在大规模的动画片制作生产中应运而生,为了便于工业化生产.从而可以独立出来的一项重要工作其目的就是为了提高影片质量.加快生产周期。 原画创作是决定动画片动作质量好坏最重要的一道工序。传统二维一般系列动画片的制作顺序如下,现有文学本,然后编成文学剧本,绘制分镜头,绘制设计稿,进行原画创作,加动画,上色,拍摄,剪辑,配音,配乐。在一些动画片种里就不存在原画的概念。例如在沙土动画,黏土动画,剪纸动画等定格动画中都不存在原画的概念,因为每一张都是同等重要的。在对原画的理解上大致分为两大类,一种以美国为代表,以迪斯尼公司为典型,在他们的片子中,原,动画的质量水准差距不大,张数较多,原画的概念较弱,一套动作是一气合成的,原,动画不很分明。一种以日本为代表,原,动画的差距较大,因为日本动画通常以叙事为主,讲究情节,不追求动作的流畅性,而是更为重视动作的结果,所以原画的概念就较强。
可见原画并不是学习一个软件,而是学银闷习动画制作中一个原画环节的绘画技术,retas也不是原画软件,而是动画制作线拍合成平台软件、二维动画制作系统,希望这些回答可以帮助楼主,也希望大家可以明白不是学习一个软件就是会动画了。
至于三维动画也是建立在动画的基本规律之上,只是用三维软件呈现效果罢了
至于楼主学习什么,要看自己的兴趣,但是个人认为打好基础才是关键,现在不懂装懂的人太多,不管二维三维,运动规律、动画基础、美术基本功,是一定要学的,二维三维只是视觉表现形式不一样罢了。
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